-, Wilda Adelia (2025) PENGARUH PENGGUNAAN STRATEGI PEMBELAJARAN GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SISWI PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI KELAS X2 DI SMA NEGERI 1 SENTAJO RAYA. Diploma thesis, Universitas Islam Kuantan Singingi.
SKRIPSI FULL Wilda Adelia.pdf - Other
Restricted to Registered users only
Download (2MB) | Request a copy
ringkasan SKRIPSI Wilda Adelia.pdf - Other
Download (1MB)
Abstract
Gamifikasi merupakan strategi pembelajaran yang menerapkan permainan dalam
kegiatan pembelajaran. Penerapan permainan yang dimaksud yaitu memasukkan
unsur permainan dalam proses pembelajaran. Gamifikasi digunakan untuk
memotivasi siswa lebih bersemangat dan terlibat dalam proses pembelajaran.
Diharapkan mampu memberikan alternative untuk membuat proses belajar lebih
menarik, menyenangkan dan efektif. Namun kenyataan pada saat ini justru pada
pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti, pada umumnya
cenderung monoton dan hanya terfokus pada penjelasan guru dengan
menggunakan metode ceramah, tanpa adanya variasi dalam proses pembelajaran
yang menjadikan peserta didik mudah bosan dan membuat suasana kelas tidak
hidup. Berdasarkan permasalahan tersebut peneliti ingin mencari adakah pengaruh
Penggunaan Strategi Pembelajaran Gamifikasi Dalam Meningkatkan Motivasi
Belajar Siswa. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh Penggunaan
Strategi Pembelajaran Gamifikasi Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa
Siswi Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas X2
di
SMA Negeri 1 Sentajo Raya.Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif yang
dilaksanakan di Kelas X2 SMA Negeri 1 Sentajo Raya. Teknik pengumpulan data
yang digunakan adalah kuisioner dengan instrument yang berupa observasi,
angket, wawancara dan dokumentasi. Analisis data menggunakan rumus regresi
linear sederhana yang diolah menggunakan SPSS 20.0. Hasil penelitian diketahui
bahwa nilai signifikansi (Sig.) 0,000 < probabilitas 0,05 sehingga disimpulkan
terdapat pengaruh variabel X terhadap Y. sedangkan pada uji t, didapat persamaan
nilai thitung 6,208 lebih besar > dari nilai ttabel 2,039513 akibatnya Ho ditolak,
sehingga dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh signifikansi Penggunaan Strategi
Pembelajaran Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Siswi Pada
Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas X2
di SMA
Negeri 1 Sentajo Raya.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Strategi Pembelajaran Gamifikasi, Motivasi Belajar |
| Subjects: | Pendidikan > Metode Pembelajaran |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Agama Islam |
| Depositing User: | Unnamed user with email pustakauniks@gmail.com |
| Date Deposited: | 20 Aug 2026 03:36 |
| Last Modified: | 20 Aug 2026 03:36 |
| URI: | https://repository.uniks.ac.id/id/eprint/1307 |
